Aprendiendo a jugar Cataclysm DDA (Parte 3)

El roguelike Cataclysm DDA tiene una comunidad muy fuerte y buena, la cual al ser software libre esta contribuyendo directamente en el código fuente del juego. Pero también tiene un sistema de plugins o mods para añadir nuevas funcionalidades.

Estos plugins o mods están programados en Lua, un lenguaje de programación libre y de scripting que se usa mucho en videojuegos para esto mismo.

Pues en el articulo Aprendiendo a jugar Cataclysm DDA (Parte 1) se me olvido explicaros que al compilarlo hay que añadir soporte de Lua para tener mods.

Es fácil solo hay que poner en la linea de creación del makefile con CMake esto:cmake .. -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release -DTILES=1 -DLUA=1

3 pensamientos sobre “Aprendiendo a jugar Cataclysm DDA (Parte 3)”

  1. Creo que también valdría la pena aclarar cuales son los mods que se pueden usar en el juego:
    * Botes: agrega botes.
    * Clases Clásicas de Roguelike: agrega un conjunto de profesiones que corresponden a los arquetipos clásicos de los personajes de Roguelike.
    * Desactivar Mutágenos: quita del juego los mutágenos.
    * DinoMod: agrega dinosaurios.
    * Monstruos Animatrónicos: agrega una cadena de pizzerías ya en bancarota, pero con monstruos animatrónicos en su interior que funcionan.
    * Necromancia: agrega la habilidad de revivir criaturas para que luchen para ti (aun no descubro como hacer esto).
    * Pack de Adiciones Vehiculares: agrega más posibles adiciones para tus vehículos.
    * Paquete de Armas de Icecoon: para los amantes de las armas.
    * Prevenir Resucitación de Zombis: desactiva la resucitación de zombis.
    * Sin Armadura de Poder: quita del juego las armaduras de poder.
    * Sin Armaduras de Supervivencia: quita del juego las armaduras de supervivencia.
    * Sin Armas de Energía: quita del juego las armas de energía, cañones Gauss, y su munición específica.
    * Sin Armas de Fuego Antiguas: quita del juego las armas de fuego antiguas, y aquellas que no están más en producción.
    * Sin Armas de Llamas: quita del juego las armas de llamas de cuerpo a cuerpo.
    * Sin Monstruos de Chiste: quita del juego los monstruos que son de origen humorístico.
    * Sin Monstruos: quita del juego todos los monstruos excepto los que pertenecen a la categoría FAUNA SALVAJE.
    * Sin Objetos Medievales: quita del juego las armas, armaduras y libros específicos, pertenecientes a la edad media.
    * Sin Textos Religiosos: quita del juego todos los textos religiosos.
    * Visión Nocturna de Zombis: le otorga visión nocturna perfecta a todos los zombis.
    * Zombis Lentos: los zombis se mueven a la mitad de velocidad.
    * Zombis Mundanos: quita del juego todos los zombis especiales.
    * Zombis Rápidos: duplica la velocidad de los zombis.
    * Construcciones Experimentales con Niveles-Z: agrega edificios básicos con 3-D. Para probar los niveles-z y para aquellos que quieran jugar con edificios con niveles-z en su etapa experimental.
    * Sin Armas Rivtech: quita las armas Rivtech y su munición.

    En el foro oficial se pueden encontrar algunos mods adicionales. Ademas de eso, también hay una API (o algo así) con la que es posible hacer nuevos mods.

    1. Perdón por tardar tanto en aprobar el comentario (es que el wordpress lo cazo por tantos links).

      Pedazo de comentario, es mucho mas que el articulillo original que he escrito.

      La verdad es que los mods dan mucho mucho juego al juego.

      De momento los que uso, son los que facilitan la partida, con zombis normales y lentos.

      Pero tengo ganas de probar el de 3D o nivel Z a ver como lo han enfocado, porque el Dwarf Fortress cuando paso a 3 dimensiones se hizo imposible de jugar.

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